Avance de Final Fantasy XVI: entrevista con Naoki Yoshida sobre Eikons, Boss Fights y cuándo veremos más

Square Enix debutó con un Nuevo tráiler de Final Fantasy XVI Durante un reciente estado de PlayStation para jugar. Fue la mirada más grande hasta ahora al próximo juego de rol y el tráiler reveló que Final Fantasy XVI se lanzará en algún momento durante el verano del próximo año.

juego de detectives Hablé con el productor del juego, Naoki Yoshida, quien también es el director de Final Fantasy XIV, sobre este nuevo tráiler de FFXVI «Dominance», que incluye el regreso de la franquicia a un escenario medieval, Eikons, peleas de jefes y mucho más.

juego de detectives: Final Fantasy tiene un historial de experimentar con diferentes sistemas de combate en las nuevas entradas principales y Final Fantasy XVI parece estar haciendo lo mismo, con el mayor enfoque en la acción en la serie principal hasta el momento. ¿Cómo se le ocurrió al equipo este estilo de combate y cómo es verlo cobrado vida por el director de combate Ryota Suzuki (diseñador cuyos créditos incluyen Devil May Cry 5, Dragon’s Dogma y Marvel vs. Capcom 2)?

Naoki Yoshida: Me preguntaste sobre la dirección con el sistema de combate y luego respondiste que, para contribuir a la evolución general de la serie Final Fantasy, decidimos que en lugar de basarnos en los sistemas de batalla de Final Fantasy anteriores, cambiamos nuestro enfoque a uno de acción en tiempo real. Entonces, una vez que tuvimos ese concepto, y que íbamos en esa dirección, fue más fácil para nuestro director y nuestro director de batalla, Ryota Suzuki, tomar las riendas y traer algo que realmente se enfoca en el trabajo.

Para el sistema de batalla, no solo le hemos dado al personaje principal, Clive, un arsenal de poderosos ataques y habilidades basados ​​en las invocaciones tradicionales de Final Fantasy, sino que le permitimos recorrer esos ataques en tiempo real, manejándolos en tiempo real. . [This allows] Tiene poderosos combos y un juego suave y elegante que se ve muy bien al mismo tiempo.

Un ejemplo de eso como lo has visto en el [Dominance] Tráiler donde tienes una de las habilidades de Garuda donde levantas al enemigo en el aire y luego, mientras estás en el aire, Clive puede cambiar a Titán y usar una de las habilidades de Titán para bombardear al enemigo en el suelo. Este tipo de cambio continuo de acciones y su vinculación para crear estos combos únicos… todo depende de los diferentes estilos de juego de los jugadores. Hay mucho espacio para personalizar este tipo de construcciones que tiene Clive y que el jugador encuentre una construcción que coincida con su estilo de juego es una de las cosas divertidas de nuestro sistema de movimiento.

Tenemos muchos desarrolladores en nuestro equipo de desarrollo en [Creative Business Unit III] No tenía experiencia creando un juego de acción. Fue muy difícil para nosotros. Para el extremadamente talentoso veterano Ryota Suzuki unirse a nuestro equipo, esto ha visto el progreso en nuestro desarrollo, desde los sistemas de batalla hasta las animaciones y prácticamente todo lo que tocó sus manos, se transformó y se convirtió en algo más allá de lo que pensamos que podría haber sido. Estamos muy, muy, muy felices de tenerlo.

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soldado americano: A lo largo del tráiler, hay una serie de barras de salud en la parte superior de la pantalla, ya sea en batallas de humanos o humanos o en batallas de ICONO contra ICONO. ¿Qué está pasando con estos, y se supone que nos recuerdan a los juegos de lucha?

Yoshida: Con respecto a las barras de salud y la interfaz de usuario, vi muchos comentarios en las redes sociales después de que se lanzó el avance sobre cómo la interfaz de usuario es como un juego de lucha. Cuando comenzamos a desarrollar el juego, teníamos Clive vs Smaller Enemies o nuestras batallas Eikon vs Eikon, cuando empezamos a desarrollarlo lo hicimos casi sin interfaz de usuario en pantalla. Pero descubrimos que al ejecutar esto era solo un poco de información: necesitábamos más información. Habiendo dicho eso, no queríamos que la pantalla estuviera abarrotada, así que después de mucho ponderar y probar muchas cosas diferentes, se nos ocurrió el diseño… en el tráiler, y parece que un juego de lucha es simplemente algo terminamos con.

Sin embargo, se supone que el diseño general del juego de batallas Eikon vs Eikon es único y, de hecho, no usamos el mismo sistema dos veces. Cada batalla es totalmente única en su modo de juego, por lo que estamos haciendo algo un poco loco.

Por ejemplo, tal vez una batalla de Eikon contra Eikon, si tienes un Eikon A contra Eikon B, entonces esa pelea nos recordará a un juego de disparos en 3D. Si bien otro Eikon contra Eikon es diferente, se parece mucho a un combate de lucha libre profesional, y luego tal vez incluso un tercero con otro Eikon contra Eikon convertirá un área entera en un campo de batalla. Una vez más, ya no usamos estos sistemas y cada batalla Eikon vs Eikon es única y cambiará con cada batalla. Por esta razón, y debido a que las batallas son de diferente naturaleza, la interfaz de usuario debe cambiar en cada batalla. Por lo tanto, verá ligeras diferencias en la interfaz de usuario entre estas batallas. Sin embargo, tuvimos que quitar mucho de eso del tráiler porque terminó siendo spoilers de la historia y no queríamos tener eso.

Luego pregunta: «Bueno, si escondió parte de la interfaz de usuario, ¿por qué no ocultó toda la interfaz de usuario como las barras de HP? ¿Por qué las dejó fuera? «Y eso fue simplemente porque si eliminó todas las barras de HP y todos la interfaz de usuario, la gente comenzaría a decir: «Oh, esto es solo una vista previa, esto no funciona en tiempo real». Queríamos mostrar que lo que viste en el tráiler fue en tiempo real, así que tomamos la decisión de omitir un poco de esta interfaz de usuario.

soldado americano: Muchos jugadores están entusiasmados con la perspectiva de un Final Fantasy para un solo jugador de los desarrolladores detrás de FFXIV. ¿Qué lecciones, mecánicas, sistemas y técnicas de narración, si las hay, de FFXIV de alguna manera los fans pueden esperar en FFXVI?

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Yoshida: Así que Final Fantasy XIV se creó como un MMORPG desde cero, mientras que Final Fantasy XVI se creó como un juego para un solo jugador desde cero, así que desde el principio tendrás conceptos de diseño completamente diferentes. Como sabes, los MMORPG son a largo plazo: reúnes experiencias durante un largo período de tiempo para mantener esa base de usuarios.

Por otro lado, los juegos para un solo jugador son mucho más que eso, supongo que se podría decir, gratificación instantánea. Son rápidos, te pegan de emoción. Esta emoción se concentra en un paquete más pequeño. Entonces, con eso en mente, puedes imaginar que Final Fantasy XIV, al menos desde la perspectiva del sistema, no tendría mucho impacto en Final Fantasy XVI. Sin embargo, una de las cosas más singulares de Final Fantasy XIV es el tipo de conexión que el equipo de desarrollo tiene con la comunidad. [and] La cantidad de comunicación de ida y vuelta entre el equipo de desarrollo y la comunidad. En los últimos 11 años, la interacción con la comunidad nos ha brindado mucha información muy valiosa sobre lo que los fans quieren y esperan de la serie. Así que tener una base de conocimientos de 11 años nos ayudó y nos permitió juntar algunas de estas ideas e incorporarlas en el desarrollo de Final Fantasy XVI.

soldado americano: Los juegos Final Fantasy de Mainline últimamente se han desviado más hacia líneas de tiempo modernas, con un fuerte énfasis en la integración de la tecnología con la magia, pero FFXVI definitivamente se siente más medieval o clásico FF. ¿Cómo llegó el equipo a este escenario y período de tiempo al desarrollar el juego?

Yoshida: La respuesta a eso es bastante simple: resulta que tiene muchos miembros principales. [Creative Business Unit III] Realmente disfruté el clásico Final Fantasies, así como esa sensación clásica de fantasía medieval europea, incluido yo mismo, y queríamos crear un juego con esa sensación. Al crear este juego, queríamos tomar este aspecto, este aspecto clásico de la fantasía medieval europea, y combinarlo con nuestra idea única que teníamos, y luego tomar todo eso e intentar expresarlo con el nivel actual de tecnología y hacer algo realmente emocionante.

Como saben, la serie Final Fantasy es famosa, o notoria, por ser diferente con cada entrada de la serie. Sin embargo, después de hacer una investigación reciente de los usuarios, descubrimos que muchos usuarios han descubierto que gran parte del último juego de Final Fantasy [games] Nos volvimos firmes en esa visión, así que queríamos usar esto como una oportunidad para dar un paso atrás y probar algo diferente; No solo por nosotros, sino pensando en el futuro de Final Fantasy y los próximos proyectos, queríamos probar algo diferente y tal vez mostrar que sí, la serie puede ir en diferentes direcciones en lugar de centrarse en una sola.

Si bien acabamos de lanzar un segundo tráiler, actualmente estamos trabajando para preparar un tercer tráiler para su lanzamiento este otoño. En este tráiler, esperamos centrarnos un poco más en el mundo, la tradición y la historia, y con suerte dar más de esa información a los jugadores, mostrando cómo será la historia, cómo será la narrativa y cómo. que encajará en el mundo.

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soldado americano: Obviamente eres una persona muy ocupada con FFXIV, pero ahora estás produciendo FFXVI. ¿Cómo se ve trabajar en un nuevo FF principal para un jugador y qué se siente al liderar la Unidad de Negocios Creativos III para el proyecto?

Yoshida: Realmente no importa en qué tipo de proyecto estoy trabajando. Ser el jefe de cualquier juego o cualquier proyecto, la presión siempre es enorme. Siempre hay mucha gente y dinero involucrado en esto. Ya sabes, en Final Fantasy XIV, soy productor y director. Sin embargo, esta vez el día dieciséis, soy el único productor. Solo en este sentido, es una carga tan pesada sobre mis hombros.

Dado que Final Fantasy XVI es la última entrega de la serie, significa que todos los ojos estarán puestos en nosotros, ya que todos se apresuran a ver qué tipo de juego será, y gran parte de esa presión va directamente al juego. jefe. Y de nuevo, con toda esta presión no sobre el productor, recae más sobre, como dije, el director, Hiroshi Takai, o el director de batalla, Ryota Suzuki, o el director creativo y guionista, Kazutoyo Mihiro, o incluso caí en being the localization director and I help figure out World traditions and things like that, there’s a lot of pressure on us. Y como productor, es mi trabajo ver que esta presión no se vea demasiado afectada por las personas que trabajan para mí. Poder entrar y hacer este tipo de entrevistas y hablar con los medios y asegurarme de que llegue información importante para que la carga no recaiga en el equipo. Es algo que puedo hacer, nuevamente, para quitarles esa carga y para mí, eso es mucho más fácil que ser una salida.

Una vez más, me sentí muy honrado cuando la compañía vino a mí y [Creative Business Unit III] Nos pidieron que condujéramos el último Final Fantasy numerado. Pero, de nuevo, esta oportunidad nunca hubiera sido posible sin nuestro tiempo en Final Fantasy XIV y la voz de los usuarios y la voz de los medios que nos cubrieron. Así que quiero agradecerles por darnos esta oportunidad de crear el último juego de Final Fantasy.


Para obtener más información sobre Final Fantasy XVI, Mira el tráiler de Dominancia Y el Disfruta de hermosos paisajes en estas nuevas tomas. A continuación, lea acerca de cómo hacerlo Estoy emocionado por las batallas al estilo Kaiju que parecen ofrecernosluego echa un vistazo Clasificación de Game Informer para cada uno de los principales juegos de Final Fantasy.


¿Qué es lo que más te emociona de Final Fantasy XVI?

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