Blizzard nerfea la creación de personajes de Diablo IV antes del lanzamiento de la nueva temporada

Nada atrae a una comunidad de jugadores como una tabla de equilibrio a su juego de números favorito, ¿verdad? Esto es lo que hace la nueva 1.1.0 de Blizzard Diablo IV Players, y el coro que cantas al unísono con los jugadores hardcore es una rabieta.

Pero aquí está la cosa: Blizzard realmente arruinó las cosas en un momento muy inoportuno.

Diablo IV La actualización 1.1.0 se lanzó ayer, solo dos días antes de que comenzara la primera caída de contenido de temporada del juego, archivo temporada malignaY Lo que hará que los jugadores comiencen nuevos personajes para correr a través de una nueva línea de misión y un pase de batalla único. pero por dentro Notas detalladas de depuración Ha habido una serie de cambios que han desestabilizado significativamente la efectividad de varias construcciones de personajes populares (por ejemplo, reduciendo la producción de daño), así como ajustes en la curva de dificultad y el sistema de bonificación que hacen que el final del juego sea más desafiante.

Las modificaciones incluyen nerfs integrales para todas las clases de personajes gracias a la reducción del daño por golpe crítico, el daño por vulnerabilidad, las bonificaciones de reducción de enfriamiento, las bonificaciones de experiencia por matar enemigos de nivel superior (lo que también dificulta la capacidad de los jugadores para mejorar a sus amigos de nivel inferior) y más. el Construye la letra S-class Los bárbaros que usaban el Martillo de los ancestros, los nigromantes que usaban Lanza de hueso, los druidas que usaban Werewolf Shred y los magos que usaban Ice Shards recibieron grandes golpes para producir daño. Además de la aparición de personajes, el evento Helltide, que puede ser muy lucrativo para los jugadores habilidosos y de alto nivel que buscan objetos únicos y legendarios, ahora tiene enemigos más duros y cofres de bonificación que cuestan más recursos (RIP a una de las partes más divertidas del juego).

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Hay más en el equipaje en las notas del parche, que tienen algunas notas de desarrollador incorporadas que van desde expresar preocupación sobre el equilibrio del juego hasta defender abiertamente que los buenos jugadores son demasiado buenos para que Blizzard los satisfaga.

Como era de esperar, esto provocó que los jugadores sintieran de la noche a la mañana que sus personajes eran menos poderosos y que el juego obstaculizaba su progreso en las dificultades de nivel superior. Hay muchas publicaciones de Reddit que expresan el desdén de la gente por los cambios, lo que no sorprende como resultado de un usuario de Metacritic para Diablo IV Rápidamente cayó de 10 a 3,6 en un solo día. Pero la emoción ha llegado a un punto lo suficientemente alto para el director de desarrollo de la comunidad global de Blizzard. DiabloAdam Fletcher anunció en Twitter que Blizzard organizará una transmisión de chat de Campfire el viernes para explicar los cambios. (Estoy seguro de que el chat de Twitch sería completamente civilizado).

Por mucho que la indignación de algunos jugadores de ARPG pueda hacerte sentir molesto, también he estado analizando mis sentimientos sobre estos cambios para Diablo IV. Anoche me inscribí en el post-parche para hacer algunas pequeñas misiones secundarias con el Bone Spear Necro de nivel 61, y me sorprendió lo difícil que lo pasé con una mazmorra muy básica en el mapa mundial. Claro, he estado jugando en World Tier IV (Torment), la dificultad más alta, pero he estado progresando durante días hasta un punto en el que puedo progresar allí si tengo cuidado, lo que hace que el ciclo de progresión posterior a la campaña se sienta más abierto, con goteos lentos para llegar a niveles más altos de elementos y más experiencia. Pero cada vez, he aprendido (antes de que me diera cuenta de los cambios realizados en el parche) que mi trasero ahora loco ha estado subiendo a la dificultad del tercer mundo (Pesadilla).

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Es molesto cuando sientes que gran parte del progreso que has logrado durante docenas de horas se ha evaporado. No creo que todos los cambios sean una mala idea porque cuando todas las mejores construcciones hacen que el daño débil sea una necesidad para maximizarlo, puede significar que esta característica está un poco rota. Pero hacer que el juego parezca artificialmente más largo al final del juego es un poco como aprender a correr en una caminadora mientras otra persona aumenta el ritmo en silencio para tratar de caer. Soy muy consciente del mal necesario del equilibrio del juego y de cómo un juego de servicio en vivo inevitablemente descenderá y fluirá sobre lo que se construye en el momento, pero se vuelve complicado si hacerlo también interfiere con la diversión de muchas personas.

Tal vez saltar a un nuevo personaje con la temporada insidiosa de mañana podría aliviar el dolor, ya que comenzar de nuevo en el nivel uno podría enviarlo nuevamente a un ciclo de búsqueda y nivelación rico en endorfinas. Al menos hasta que llegue el momento de más parches para reducir a las personas inesperadamente, reconstruirlas o (con suerte) devolver la diversión a Helltides.

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