Cómo el equipo detrás de Zelda hizo que la física pareciera mágica

La leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino Es un gran juego, elogiado por su capacidad de mejorar e iterar. Aliento de lo salvaje. En las semanas posteriores al lanzamiento del juego, se escribió con todo tipo de elogios mientras la gente se preguntaba cómo Nintendo había logrado crear un juego que parecía superar las capacidades técnicas del hardware Switch, que ahora tiene siete años.

Para desarrolladores, El juego parecía mágico.. Pero durante una charla en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2024, Nintendo compartió que no era magia sino más bien una estrategia de desarrollo distinta y bien ejecutada que, sin embargo, parecía mágica.

Durante la charla, Takuhiro Dota, entrenador del equipo lágrimas del reinoExplicó que el juego tiene dos principios rectores principales: «Hyrule es espacioso y fluido» y «multijugador».

La primera fue relativamente sencilla. «Queríamos que los jugadores vieran las cosas desde la distancia y llegaran allí», dijo Dohta. Esta filosofía fue transferida de Aliento de lo salvaje, con el nuevo desafío de conectar perfectamente el cielo, la superficie y el subsuelo. Podemos ver cómo funcionó esta integración. lágrimas del reino Está en modo de caída libre para Link mientras desciende del cielo a la superficie y nuevamente entre la superficie y el subsuelo. La acción une los tres mundos diferentes de Hyrule.

Uniendo la caída libre del cielo al suelo y del suelo al subsuelo.
Imagen: Nintendo

Sin embargo, Dohta advirtió que crear un mundo grande e interconectado no significa que sea intrínsecamente divertido. Explicó que la diversión surge del segundo principio: el doble juego.

Dohta definió el juego multiplicador como un sistema en el que los jugadores combinan acciones y objetos para crear sus propias formas de jugar. Dohta explicó que los desarrolladores no querían crear diversión a través de eventos de juego diseñados por separado momento a momento, sino que querían crear un sistema que «permitiera que la diversión sucediera».

Las semillas del sistema Let Fun Happen han aparecido por primera vez Aliento de lo salvaje y Octo Balloons, una parte de monstruo que Link puede unir a objetos pesados ​​para hacerlos flotar en el aire. a lágrimas del reinolos desarrolladores ampliaron esta idea para incluir la unión de todo tipo de objetos, lo que dio como resultado las habilidades Fuse y Ultrahand, poderes que permiten a Link combinar objetos para construir armas, elementos y estructuras.

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Pero para que el juego de multiplicación realmente funcionara, cada objeto interactivo en Hyrule tenía que comportarse de manera específica y predecible. Esto requiere lo que hizo Takahiro Takayama, lágrimas del reinoProgramador de Física, descrito como un «científico totalmente impulsado por la física».

Uno de los primeros problemas que surgió fue el choque entre lo que Takayama llamó objetos impulsados ​​por la física y objetos de cuerpo rígido. Los objetos rígidos son objetos cuyas propiedades (masa, velocidad, peso y más) han sido diseñadas específicamente, independientemente de su apariencia. Temprano lágrimas del reinoA medida que se desarrollaron los diversos mecanismos de engranajes de Hyrule, se convirtieron en objetos sólidos. Al mismo tiempo, las propiedades del objeto basado en la física se rigen por la física; Un ejemplo de esto son los grandes cofres de metal esparcidos en las islas del cielo sobre Hyrule.

Takayama explicó que aunque los objetos sólidos eran fáciles de hacer, creaban todo tipo de problemas cuando se combinaban con objetos basados ​​en la física. Al igual que la materia y la antimateria, cuando un cuerpo físico interactúa con un cuerpo sólido, el mundo se rompe. Un ejemplo de ello es el corte de engranajes de cuerpo macizo a través de una caja metálica insertada entre ellos. La solución a este problema fue simple. «Todo, sin excepción de estar impulsado por la física, es necesario para hacer realidad el modo multijugador», dijo Takayama.

Dado que todo está impulsado por la física, cada objeto interactivo en Hyrule se comportará de la manera que el jugador espera: la caja de metal ahora evita que los engranajes giren.

Hyrule se convierte entonces en “un mundo donde los jugadores pueden expresar su creatividad sin ella”. [fear of] «Desglose», dijo Takayama. «Un mundo donde cualquier cosa puede suceder dependiendo de la imaginación del jugador».

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Takayama dijo que hacer que todo esté basado en la física elimina la necesidad de lo que llamó «implementación personalizada». Esto puede implicar la creación de software para cada función e interacción. Sin un sistema basado en la física, cada acción que realiza Link requiere su propio programa personalizado para poder funcionar. Si los desarrolladores quisieran que Link condujera algún tipo de vehículo, necesitarían crear un software personalizado para controlar los vehículos.

Aunque hacer que cada objeto en Hyrule fuera impulsado por la física fue un desafío técnico, alivió la necesidad de crear numerosos programas personalizados en el ciclo de desarrollo.

«En lugar de crear software para los vehículos, creamos un sistema mediante el cual se pueden fabricar los vehículos», explicó Takayama.

No existe un programa para los vehículos, sino programas que permiten fabricar el vehículo.
Imagen: Nintendo

La distinción puede parecer sutil, pero en esa sutileza reside toda la “magia”. lágrimas del reino Poner. cuando los desarrolladores Entró más en pánico lágrimas del reinoFísica del puenteCuando se preguntaban cómo programaban puentes para que se comportaran correctamente sin funcionar mal, la verdad era que creaban sistemas que controlaban cada componente individual del puente: sus lamas, sus conexiones e incluso las diversas fuerzas, como las ruedas que interactuaban con él. Incluso la música del juego se benefició de este enfoque modular. junya osada, lágrimas del reinoEl diseñador de sonido del juego explicó que los sonidos del carruaje del juego no provenían de su equipo saliendo y grabando un carruaje tirado por caballos.

«No se oye el sonido de un carruaje, sino el sonido de ruedas y cadenas y el crujido de las articulaciones», dijo Osada.

Estos sistemas facilitaron los tipos emergentes de juego que se crearon. lágrimas del reino Este es un juego especial. Los jugadores pudieron usarlo de formas que los propios desarrolladores nunca habían pensado.

Un ejemplo de estos sistemas en acción es el humilde dispositivo portátil Zonai. en Aliento de lo salvaje, solía cocinar en lugares designados, pero con la olla portátil, Link ahora puede cocinar en cualquier lugar. Dado que todo, incluidos los ingredientes para cocinar, estaba impulsado por la física, los desarrolladores enfrentaron un problema: si Link decidía cocinar en la ladera de una montaña, todos sus ingredientes se deslizarían fuera de la olla.

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Con una implementación personalizada, la olla simplemente se cocinará sin importar dónde la coloques y nada más. Sin embargo, la filosofía de doble juego garantiza que no importa dónde coloques la olla, la superficie de cocción estará orientada horizontalmente para que la sopa no se derrame. Esto le dio a la olla un mayor propósito culinario, permitiendo que se usara como una articulación esférica que condujera a todo tipo de creaciones extravagantes.

nintendo lágrimas del reino El comité explicó que el éxito del juego se debió a la idea de que los jugadores deberían divertirse con el apoyo de un sólido sistema de física que se aplica a todos los objetos del juego. Pero la conversación reveló otra razón no revelada que contribuyó a esto. lágrimas del reino Estar en la lista de finalistas a mejor juego de 2023: Nintendo mantiene vivo su talento.

En una industria donde La duración media de una carrera se mide en un solo dígitoCada ponente ha trabajado en Nintendo durante al menos 10 años. Este tipo de retención es un factor importante en el éxito continuo de Nintendo. Se preserva el conocimiento institucional y los equipos pueden trabajar juntos más fácilmente con interrupciones limitadas debido a la rotación. Aunque Nintendo De ninguna manera es una empresa perfecta.Parece darse cuenta de que la mejor manera de conseguir buenos juegos es contratar y retener a buena gente.

«Trabajar con diseñadores de juegos y artistas que entendieron la visión fue esencial para darle vida a este mundo en expansión», dijo Dohta.

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