Décadas después, John Romero recuerda el nacimiento del shooter en primera persona

John Romero recuerda el momento en que se dio cuenta de cómo era el futuro de los juegos.

A finales de 1991, Romero y sus colegas publicaron software de TI. Catacumba 3-DUna mirada amarga, EGA está en color El shooter en primera persona fue revolucionario en comparación con otros juegos en primera persona de la época. «Cuando empezamos a crear nuestros juegos 3D, no había juegos 3D como los nuestros», dijo Romero a Ars en una entrevista reciente. «Se unen, atraviesan un laberinto, hacen un giro de 90 grados, ese tipo de cosas».

A pesar de Catacumba 3-DSin embargo, con los avances técnicos en perspectiva en primera persona, Romero recuerda que el equipo de TI se puso a trabajar en la siguiente entrada mucho después de su lanzamiento. Comandante Keen Una serie de juegos de plataformas en 2D. Pero a medida que avanzaba el proceso, Romero le dijo a Arce que algo no se sentía bien.

Catacumbas 3-D Menos recordado que su sucesor, Lobo 3D.

«Dentro de dos semanas, [I was up] A la una de la madrugada dije: ‘Chicos, no hagamos este juego’. [Keen]», dijo. «‘Este no es el futuro. El futuro es mejor por lo que hemos hecho Catacumba.’ … Y todos inmediatamente dijeron: ‘Sí, ya sabes, tienes razón’. Eso es lo nuevo, nunca lo hemos visto, podemos hacerlo, ¿por qué no hacerlo?”

El equipo empezó a trabajar. Lobo 3D Esa noche, dijo Romero. Y el resto es historia.

Va rápido

que conjunto Catacumba 3-D Aparte de otros experimentos de juegos en primera persona de la época y sus sucesores, Romero dijo: «Nuestra velocidad, la velocidad del juego, fue el mayor diferenciador para nosotros. Todos los demás intentaban crear un mundo en 3D perfecto. Seis grados de libertad, o representación realmente expansiva, los diferencian de los demás «.

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El enfoque en la velocidad se extendió al proceso de desarrollo de TI, que según Romero era irreconocible en comparación con los juegos independientes de bajo presupuesto actuales. Por ejemplo, el equipo no se molestó en escribir documentos de diseño para presentar ideas importantes; por ejemplo, Romero dice: «El documento de diseño estaba al lado de nosotros; era el director creativo… Los juegos no eran grandes entonces, así que fue fácil». que digamos ‘esto es lo que estamos haciendo’ y ‘así es como van a ser las cosas’… y luego todos trabajamos en lo nuestro».

John Cormack (izquierda) y John Romero (segundo desde la derecha) posan con sus colegas de software de TI a principios de los años 90.
Acercarse / John Cormack (izquierda) y John Romero (segundo desde la derecha) posan con sus colegas de software de TI a principios de los años 90.

Los primeros diseñadores de TI ni siquiera usaban herramientas de desarrollo básicas como sistemas de control de versiones, dijo Romero. En cambio, el desarrollo estuvo muy fragmentado entre varios desarrolladores; «Los archivos en los que trabajaba, él no los tocaba, y yo no tocaba sus archivos», recuerda Romero programando juegos con John Cormack. «Solo pongo los archivos que necesita en mi disquete de transferencia, y él puede copiar todo allí y sobrescribir lo que tiene, porque son solo mis archivos, y viceversa. Si el disco duro falla por alguna razón, puedo recrear el original de las copias de cualquiera.»

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