Lo que necesitas saber
- Un nuevo informe del YouTuber Sean W sugiere que el Battle Royale de Halo Infinite con nombre en código «Tatanka» se está convirtiendo en un Unreal Engine, y posiblemente incluso en Halo.
- Revelamos en exclusiva Tatanka a principios de este año como un juego «battle royale-lite» de Halo diseñado para atraer a una nueva audiencia.
- Desde la partida del líder de Halo, Bonnie Ross, muchos fanáticos se han estado preguntando qué cambio de dirección, si es que hay alguno, podría ser en el camino para adquirir la franquicia de disparos insignia de Microsoft.
- Hemos estado investigando los rumores de Sean W durante la semana pasada y podemos confirmar tentativamente algunos aspectos de ellos.
Halo Infinite puede estar listo para un cambio importante de dirección, según nuevos informes que podemos confirmar tentativamente al menos en parte.
El año pasado, revelamos en exclusiva que Halo Infinite estaba listo para obtener su propio nombre en clave que se parecía a Battle Royale. Tatanka, en desarrollo entre 343i y el equipo asociado Certain Affinity. Luego de la filtración, CA emitió una declaración afirmando su compromiso más profundo con la franquicia Halo, y la semana pasada, afirmó que el equipo está haciendo precisamente eso. «Obra importante» en Halo Infinite.
Halo Infinite ha estado un poco agitado últimamente. El servicio en vivo dejó mucho que desear, y el 343i ha tenido problemas para volver al ritmo necesario para las actualizaciones que los tiradores del servicio en vivo generalmente disfrutan en competidores como Fortnite, Valorant y Apex Legends. Blizzard está desatado Supervisar 2 Esta semana, también, se acumula más presión sobre Halo Infinite para mantenerse al día.
El juego tan esperado modo de modelado Llegará más adelante este año, pero la tercera temporada de contenido se retrasó hasta la primavera de 2023, y la cuarta temporada llegará naturalmente más tarde. En conversaciones con empleados actuales y anteriores de 343i que deseaban permanecer en el anonimato, se culpó al motor Slipspace interno de Halo Infinite de muchos problemas con el desarrollo continuo del juego. Dos fuentes separadas describieron el estado de lanzamiento de las herramientas de desarrollo de Slipspace como «inexistente». Las descripciones pintan un panorama sombrío para los contratistas y los nuevos empleados de 343i, que tuvieron que trabajar con un motor «duro» que no tenía mucha documentación ni madurez de canalización. Con ese fin, este último rumor puede no ser una sorpresa.
Informe: Cambio en la dirección de Halo
la semana pasada, YouTube Shawn W. Compartió un video que detalla algunos de los rumores que escuchó sobre Halo Infinite, junto con algunas especulaciones sobre lo que podría suceder en el futuro. En esencia, Sean W mencionó que un modo Halo tipo Battle Royale de Tatanka podría pasar al Unreal Engine. Si aún no existe, esto probablemente significará eliminar mucho del trabajo que ya se ha realizado en Slipspace.
Al principio, taché el informe. No tenía mucho sentido renunciar a más de dos años de trabajo en Tatanka para cambiarlo por completo a un motor nuevo, pero después de hablar con Sean W y de investigar un poco, definitivamente parece que Tatanka estaba renunciando a Slipspace. , o no estaba en Slipspace Absolutamente desde el principio.
La información que recibí durante la filtración original de Tatanka a principios de año indicaba que se suponía que el juego incluiría sistemas de contenido creados por el usuario de Forge de Halo Infinite, junto con la progresión del propio Halo Infinite. Aparentemente, cambiarlo a un nuevo motor probablemente sería incompatible con el objetivo de diseño de incorporar el contenido de Halo Infinite, que continuaría existiendo como un motor completamente separado. Pero la información que hemos recibido puede indicar un cambio más amplio en la dirección de la franquicia Halo.
Parece que Halo ya se está preparando para un cambio más amplio a Unreal Engine, conocido por juegos como Gears of War, Fortnite y muchos otros. El informe de Shawn W también fue confirmado por Jeremy Pinter de ACGAdemás de algunas de nuestras propias fuentes. Quería recopilar más detalles en un esfuerzo por pintar una imagen más completa de lo que está pasando con Halo ahora antes de crear un informe, pero esto es lo que sabemos hasta ahora.
Algunos detalles sobre el plan concreto siguen siendo un misterio, y tenemos algunos indicios tentativos de que este cambio también puede extenderse a toda la franquicia, y no solo a Tatanka, ya que el 343i se prepara para explorar el futuro de la franquicia. Con la fundadora de 343i, Bonnie Ross, y el arquitecto de Slipspace, David Berger, ausentes en la compañía, el estudio parece ansioso por explorar nuevas formas de adaptarse al rápido ritmo de evolución en el mundo de los juegos de disparos de servicio. Pasar a un motor más popular con herramientas maduras y, quizás lo más importante, altos niveles de experiencia de la fuerza laboral de desarrolladores de juegos, podría ser la clave para conocer el futuro de Halo.
Por el momento, no parece haber ninguna indicación real de que Halo Infinite esté a punto de terminar. El desarrollo de Forge no se detiene, ni tampoco el desarrollo de la tercera o cuarta temporada.
Adivinando: por qué esto podría ser algo bueno
El servicio en vivo de Halo Infinite simplemente no estaba listo cuando el juego se lanzó y fue aclamado por fanáticos y medios por igual el año pasado. Si bien hubo reservas sobre la oferta relativamente escasa de mapas, modos y progresión, todos parecían dispuestos a darle a Microsoft el beneficio de la duda: seguramente la compañía que fue pionera en la idea de un juego de servicio de consola conseguiría Halo Infinite. ¿Correcto?
Avance rápido hasta ahora, y sabemos que Halo Infinite Live simplemente no estaba listo. Las temporadas de seis meses son una anomalía en una industria donde los juegos de servicio operan con frecuencia. un mes Seasons, con nuevos pases de batalla llenos de cosméticos que brindan una sensación de progresión y recompensa, mientras mantienen un equilibrio competitivo de tacto. Las actualizaciones de temporada de Halo Infinite también faltaron un poco, agregando pequeñas cantidades de nuevos mapas y características en comparación con otros juegos de la competencia.
Por decir lo menos sobre la dificultad de contar una cuenta individual de por qué es tan difícil. Algunas de las personas con las que he hablado culpan al exdirector del juego Chris Lee, mientras que otras culpan a la jefa de estudio Bonnie Ross. Sin embargo, un área constante de irritación recae en el motor de Slipspace, que se ha vuelto algo infame en la suspensión que rodea a Halo Infinite por su difícil ejecución.
Sé por la información y las conversaciones que he tenido sobre Tatanka que se suponía que el juego incluiría Halo Infinite, y Certain Affinity recibió el código fuente de Halo Infinite para construir su implementación. Sabemos por las filtraciones en la API de Halo algunas partes sobre cómo jugar a Tatanka, aunque si el juego realmente está cambiando el motor como se rumorea, entonces básicamente cualquiera está adivinando cuánto del plan original se mantendrá.
En lugar de representar la continuación de Halo Infinite, es posible que Tatanka eventualmente crezca para representar la próxima fase de Halo como una experiencia completamente separada e independiente. En un motor diferente, podría arruinar el plan original de Microsoft para integrar las herramientas de mapeo de Forge, pero aún podrían traer los cosméticos de Halo Infinite aprovechando las API sociales de Halo.
Microsoft está registrado «Sin fin» marca registrada hace unos meses, que parece referirse a algún tipo de contenido descargable para la campaña Halo Infinite. Había algunos Posibles sugerencias Que The Endless también puede cambiar a Unreal Engine y convertirse en una experiencia independiente, aunque no podemos confirmar nada sobre The Endless en este momento.
El Unreal Engine se usa ampliamente en la industria de los juegos en general, y los equipos internos de Microsoft, desde The Coalition hasta Undead Labs, tienen una gran experiencia con las herramientas. Microsoft y Certain Affinity también tienen herramientas internas y canalizaciones para trabajar con Unreal Engine ya integrado, en un momento en que se rumorea ampliamente que Slipspace es problemático para trabajar en el mejor de los casos. Es probable que el uso de contratistas por parte de Microsoft también complique los problemas con Slipspace, ya que capacitar a los nuevos empleados para usar herramientas que literalmente nadie en la industria del juego crea crea un déficit de velocidad, y la velocidad es absolutamente fundamental en el mundo actual de los juegos de servicio en vivo.
Por supuesto, advertiría que no se tome todo esto con cautela hasta que obtengamos algún tipo de declaración oficial de Microsoft, o alguna forma de evidencia física tangible. Pero como dice el refrán, no hay humo sin fuego, y ahora hay mucho humo.
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